jueves, 9 de enero de 2014

Táctica: Unidad de Psykers de la Guardia Imperial

Tactics: Psyker Battle Squad from Imperial Guard

(Click on the video at the bottom of the topic for English version)



Aprovechando que recientemente he pintado mi unidad de Psyquicos renegados en esta entrada quiero hablar un poco acerca de la unidad de cómo usar esta unidad en un apartida.

La unidad cuesta 60  puntos de base incluyendo un Overseer y 4 Sanctioned Psykers. El Oversser no deja de ser un humano con dos ataques y los Psykers son humanos con menos con HA 2  y  Fuerza 2. Asi que como se puede ver es una unidad para mantenerla alejada de los combates cuerpo a cuerpo.
La única opción que tiene es añadir hasta 5 Psykers adicionales por 10 puntos por Psyker.



Ahora hagamos un vistazo a los poderes que tiene la unidad:

Soulstorm es un poder de disparo con el siguiente perfil: Alcance 36, Fuerza = Numero de psykers, Penetración D6 Asalto 1 Explosión grande. El poder no está mal  del todo pero es muy errático al tener penetración D6. Normalmente funcionara bien contra infantería ligera, pero contra infantería pesada dependerás mucho de la tirada para determinar el poder de penetración. Por otro al tener un gran alcance puedes mantener a tu unidad alejada del cuerpo a cuerpo.

Weaken Resolve también se usa en la fase de disparo y lo que hace es que una unidad enemiga que es te en línea de visión y a menos de 36 pulgadas de la escuadra vea su liderazgo reducido por el numero de psykers en la unidad hasta un mínimo de 2. Es decir si tienes 7 psykers le reduces el liderazgo en 7 puntos, la mayoría de la unidades pasaría a tener liderazgo 2. En este caso también dispones de un buen alcance para mantener la unidad fuera del alcance del cuerpo a cuerpo.

Desde mi punto de vista es segundo poder es mucho más potente y bien usado puede hacer mucho daño. La manera más directa de usarlo es contra unidades que estén cerca del borde de despliegue enemigo si después en la misma fase de disparo les causamos una pocas bajas obligaremos a hacer una tirada de Liderazgo y en la mayoría de los casos forzaremos a la unidad a huir fuera del campo de batalla.  Lógicamente esto no funciona con unidades que no tiren por liderazgo como unidades con coraje o inestabilidad demoniaca.



Pero este poder también se puede combinar con los poderes de Telepatia que puedes coger con tu Psyquico Primario. Puede ser mu devastador si se combina con Psychic Shriek que es el poder primario de Telepatía y es un proyectil que causa un numero de heridas igual a 3D6-Ld, si reduces el Ld de tu enemigo a 2 o 3 fácilmente puedes causar 6 o 7 heridas que no permiten tirada de salvación por armadura ni cobertura. Esta combinación es peligrosa para infantería pesada y Criaturas Monstruosas. L a contrapartida es que el alcance del proyectil solo es de 12 pulgadas y tienes que tirar para el proyectil con lo que normalemente impactaras a 3+ y no es recordable para criaturas monstruosas voladoras ( a no ser que las tires al suelo primero).

También podría combinarse con Terrify pero el problema aquí es que al ser Terrify una maldición este ira antes con lo que el único benéfico será que podrás hacer retroceder unidades con coraje ya que estas lo perderán.  

Como ultimo apunte recordad que el poder se tira desde una de la miniaturas dentro del coro psíquico así que una manera de incrementar la resistencia de la unida es usar  exponer solo una miniatura de la unidad que es la que lanzara el poder mientras el resto de la unidad se puede quedar fuera de la línea de visión, de esta manera minimizaras el daño de fuego de retorno de tu enemigo.

Esto es todo lo que quería comentar sobre esta unidad, espero vuestros comentarios y puntos de vista sobre lo expuesto para completar esta entrada. Muchas gracias por vuestra atención hasta pronto.